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cocos2d-x 쓰시는 분들 중에서 obb(확장파일) 쓰신 분들 계신가요? 경로 에러 ㅠㅠ

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안드로이드로 포팅 후.. 앱이 50mb 넘으면 확장파일을 만들어야 된다는 것을 알게 되서,

확장파일을 따로 분리해서 등록해서 테스트 중입니다.

 

앱이 처음 실행될 때 obb파일이 없는 경우, 다운받는 로직을 테스트중인데...

다운로드는 제대로 되거든요.

근데 다운로드가 다 되기 전에 cocos로 코딩한 부분이 실행이 되면서 아직 리소스가 다운되지 않은 상태라 앱이 죽어버리더라구요.

 

그래서 제일 처음 실행되는 씬의 init 에서 아무것도 그리지 않고 다운로드 완료 상태 확인한 후에 진행하도록 했습니다.

근데 다운로드 완료 상태인데 리소스를 찾지를 못하네요.;;

 

이상한게 그 상태에서 앱을 종료한 후, 다시 앱을 실행해보면(obb가 다운받아져 있는 상태에서) 잘 돌아갑니다.

혹시 cocos로 코딩한 부분들이.. 실행 중간에 obb다운받아서 리소스 경로를 중간에는 못 찾는 건가 싶어서..

다운로드 완료 시점에 자바에서 강제로 액티비티를 종료 후 다시 시작하게도 해봤는데..

그랬더니 이번엔 첫씬의 생성자나 init을 아예 타질 않네요..


이거 뭐가 문제일까요 ㅠㅠ

하루종일 구글링해봐도 도저히 찾을 수가 없어요.. 

조언 부탁드립니다.

수이 (540 포인트) 님이 2014년 6월 19일 질문

1개의 답변

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꼭 obb를 쓰셔야 하는 이유가 있는지요?

그냥 직접 다운로드하는게 나을 수도 있습니다.

그리고 파일이 아직 다운로드가 안 된 경우 cocos로 된 부분을 아예 실행하지 말고 대기해보세요.
익명사용자 님이 2014년 6월 19일 답변
처음부터 50mb이상은 확장파일 써야 되는 걸 알았다면 서버에서 리소스를 다운받거나 하는 구조로 갔을텐데.. 이미 개발이 다 끝난 상태에서 포팅한 거라서요. ㅠㅠ
그리고 cocos로 된 부분을 실행하지 않고 대기하려면 어떻게 해야 하나요?
지금은 cocos로 된 부분이 실행되서 init에서 대기하다가 다운로드 끝나면 다음으로 넘어가거든요. 근데 이 경우 경로를 못 찾더라구요..
cocos로 된 부분을 아예 실행하지 않고 대기하는 방법이 있을까요?
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