안드로이드와 iOS 그래픽 엔진을 가져다 플러터가 화면에 그리는 거라 안도르이드와 iOS가 존재하지 않으면 플러터 또한 존재하기 힘듭니다. 플러터는 뚝딱 만들어서 릴리즈하는 프로토타입 등을 만들 때 편리하고 개발자 혼자서 안드로이드, iOS를 다 작업할 수 있기 때문에 두 플랫폼다 릴리즈 하고 싶으나 인력이 충분하지 않다거나 할 때 사용하기 좋겠죠.
안드로이든 플러터든 어떤 거를 선택하느냐도 중요하겠지만, 어떻게 잘 하느냐가 더 중요한 것 같습니다. 여기서부터는 개인적인 견해가 강하게 들어간 것이므로 참고만 하시면 좋을 것 같습니다.
플러터의 장점은 위에 말씀드린 안드로이드 iOS뿐만 아니라 웹까지도 한번의 코드로 다 작업을 할 수 있다는 것과 웹개발처럼 코드 변경사항이 화면 바로 반영되는 등 생산성이 좋은 편입니다.
좀 고려해야봐야 할 점은, 개발팀이 갖추어진 조직에서 굳이 플러터를 사용할까 하는 점입니다. 플러터는 네이티브(안드로이드 iOS)보다 성능이 떨어질 수 밖에 없고, 하드웨어를 사용하려면 플러그인을 사용해야 하는데, 이게 관리가 제대로 안되기 때문에 문제점이 많습니다. 그리고 개발 언어인 다트는 거의 플러터밖에는 쓰이지 않고 있기 때문에, 나중에 플러터에서 다른 걸로 바꾸러면,플러터 개발에서 배운 경험은 다른 개발에서 얻은 것보다는 크지 못할 가능성이 많습니다.
그리고 개인적으로 생각하는 플러터의 안좋은 점의 중의 하나는, 플러터가 안드로이드, IOS를 겨냥해서 나왔지만, 실제로 배포되는 앱의 비중이나 이런 걸 보면 실제로는 안드로이드와 경쟁하는 모양새입니다. 원래의 취지와는 다소 다른 방향으로 가고 있다는 겁니다. 그리고 조만간 Kotlin Multiplatform이 공식적으로 릴리즈 되면 플러터는 계속 존속하겠지만, 이전 만큼의 입지를 갖지는 못할 가능성도 보입니다. 이민 코틀린만으로 안드로이, iOS 앱을 만들 수 있게 되었으니까요.
혹 개발자로서 경력을 쌓아나가시는 걸 고려하신다면, 개인적으로 안드로이드나 IOS 개발을 하시는 걸 추천합니다.