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안드 개발할때 보통 이미지 용량을 어느정도로 잡아야 하나요?

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현재 뷰페이저로 이미지3개(jpg파일)과 스플래시로고이미지(jpg파일) 총 4개를 뛰워주는데요

아웃오브메모리가 뜨더라구요. 힙사이즈 늘려서 일단 해결은 됐는데....

확인해보니 제앱이 메모리가 100메가를 넘게 잡아먹네요.

비트맵사이즈를 inSampleSize등의 방법을 이용해서 줄이고 안쓴 비트맵은 리사이클해서 처리하는방법을 구현해야 겟지만

그전에 이미지4개(총 용량 1.15메가)에 메모리를 너무 잡아먹는거 같아서

이미지 제작시 가이드를 세워야 할것 같아서요 용량에 대한

보통 어느정도의 용량으로 디자이너에게 제공해달라고 해야하나요?

더불어서 지금 제공받은 이미지의 가로 세로 크기가 hdpi에 맞춘 크기인데

가로 세로크기는 그대로 두고 해상도만 떨어트려서 용량을 줄여야 하나요?

안드개발이 처음이라 이해도가 많이 떨어지네요...선배님들의 도움을 부탁드립니다.

굽신굽신(__)
플라이최 1 (120 포인트) 님이 2015년 2월 10일 질문

1개의 답변

+1 추천
이미지의 용량은 상관이 없구요
말씀하신대로 해상도가 문제입니다
몇백kb 짜리 이미지도 해상도가 높다면
비트맵으로 변경했을때 메모리는 확 뛸수 있으니까요
메모리 릭이 나지는 않는지
사용하지 않는 이미지가 gc 가 되지 않는 상태로
힙을 잡아먹고 있지는 않는지 여러가지
체크하셔야 합니다
특히 뷰페이저는 한번에 3페이지를 불러와야하기때문에 조심해서 사용하셔야 합니다
mamondebaltob (32,750 포인트) 님이 2015년 2월 10일 답변
이 분 말씀대로 뷰페이저 사용하실 때 버벅거리는 현상..메모리릭 주의하셔야 합니다. 저도 전에 뷰페이저 이용해서 이미지 갤러리 만들었는데, 좌/우로 슬라이드 할 때 엄청 버벅거리면서 느리게 실행되더라구요. 알고보니 뷰페이저에 띄울 이미지 해상도가 무려 4000x4000였던ㅋㅋ
제 기억으론 bitmap으로 변환할 때 이미지 해상도를 1/2,1/4..2의 배수로 나누는 작업을 해서 띄워줬던걸로 기억합니다~
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